Sims 3 Debug-Prozessor Tutorial

Tutorial
Debug-Prozessor bei die Sims 3

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  • 1. Was ist der Prozessor? Wo finde ich ihn?
  • 2. Beispiele für den Prozessor
  • 3. Rätsel mit dem Prozessor erstellen
  • a Wie funktioniert der Prozessor?
  • b Wie verbinde ich den Prozessor?
  • c Einfaches Beispiel mit AND Gatter
  • d Komplexes Beispiel: Schalter nach Reihe
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  • 1. Was ist der Debug-Prozessor und wo finde ich ihn:

    Hier sollte die Grafik stehen !

    Wie man in der Objektbeschreibung schon erkennen kann, ist der Prozessor ein recht vielseitiges Objekt. Wie beschrieben kann man mehrere Fallen und Schalter miteinander kombinieren, wie genau dazu später mehr.
    Zu finden ist der Prozessor im Debug-Menü, um dieses Aufzurufen ist zunächst die Eingabe von 2 Cheats erforderlich.
    Also Strg+Shift (direkt über Strg) +c drücken, um das Cheatmenü zu öffnen und dann:
    „testingcheatsenabled true“ eingeben (ohne „“) und mit Enter/Eingabe bestätigen.
    Und danach „buydebug“ (ebenfalls ohne „“) und mit Enter/Eingabe bestätigen.
    Nun ist das Menü unter der klassischen Ansicht zu finden, wo dann auch der Prozessor zu finden ist (siehe Bild 1-4).


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    2. Wo finde ich Beispiele:

    Beispiele für die Anwendung des Prozessors lassen sich in einigen Gruften finden, vorallem in Ägypten in Abu Simbel, dort sind recht viele verbaut.
    2 Beispiele gibt es auch weiter unten.
    Problematisch gestaltet sich nur das Nachvollziehen der Schaltungen, da nicht mehr bei allen Schaltungen ersichtlich ist welche Funktion der Prozessor auslöst, da einige Objekte wie z.B. Lampen mehrere Aktionsmöglichkeiten besitzen. Mit etwas Übung steigt man jedoch dahinter.
    Um sich die vorhandenen Gruften anschauen zu können sind jedoch wieder Cheats erforderlich:
    „testingcheatsenabled true“ (sofern nicht schon aktiviert)
    Und dann noch „enablelotlocking true“ (damit wird der sperrmechanischmus freigeschaltet für vorhandene Gruften).
    Nun könnt ihr im Nachbarschafts-Bearbeiten Modus auf die Gruften klicken und das Schloss rechts öffnen damit ihr auf dem Grundstück bauen könnt.


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    3. Wie kann ich selber Rätsel mit dem Prozessor bauen:

    Als erstes sollte man sich ersteinmal klar machen was man bauen möchte. Hierzu gibt es im nächsten Abschnitt eine Übersicht zu den Einzelnen Möglichkeiten/Funktionen, die der Prozessor bietet. Desweiteren sollte man sich mit dem Verbinden von Gruftobjekten auseinandersetzen, dazu ist dieser Beitrag im Simforum recht hilfreich. Weiterhin hilfreich ist ein Grundverständniss für das Binärsystem. Für alle die jenigen die davon schonmal etwas gehört haben, prima dann könnt ihr weiter zu Punkt 3 a springen.
    Für alle anderen hier eine kleine Erklärung:

    Das Binärsystem ist das Zahlensystem, welches die Computer verwenden und auch die Schaltungen ins Sims 3. Es besteht wie der Name Binär schon sagt aus nur 2 Zahlen (0 und 1).
    Wobei 0 für Aus, ausgeschaltet bzw falsch steht. Und 1 für aktiv, eingeschaltet bzw wahr steht. Die gleiche Symbolik findet sich auf einigen Netzschaltern wieder mit O und I, wobei es dort auch für an und aus steht. So das Dürfte ersteinmal reichen für das grundsätzliche Verständnis.



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    a. Wie Funktioniert der Prozessor:

    Hier sollte die Grafik stehen !
    Im Bild lässt sich das Menü erkennen welches erscheint, sobald man den Prozessor mit gehaltenen Strg+Shift anklickt, nachdem man ihn aufgestellt hat.

    Wichtig: Der Prozessor muss im selben Raum befinden, wie die Auslöser bzw. der aktive Sim, der den Prozessor auslöst. Es ist innerhalb des Raumes unwichtig wo genau der Prozessor steht, da er im Life-Modus nicht sichtbar ist (außer HUD ist aktiviert) und die Sims auch einfach durch den Prozessor durchlaufen. Er blockiert also keine Felder und damit können auch andere Objekte in ihn hineingestellt werden umgekehrt jedoch nicht, außer ihr benutzt „moveobjects on“.

    Zu den einzelnen Menüpunkten (nur die Wichtigsten):

    Verbindung verursacht:Der Ausgang des Prozessors, ähnlich wie bei allen anderen Gruftgegenständen, mit dem Unterschied das der Prozessor 8 Ausgänge (Aus0-7) für die Funktionen hat.
    Alle Verbindungen zu und von diesem Objekt entfernen:selbsterklärend
    HUD aktivieren:Das HUD ist sowas wie ein Kontrollfenster, welches durch Aktivieren sichtbar wird sobald man über den Prozessor mit der Maus fährt. Darin ist der Status aller Eingänge und Ausgänge sowie das Zeitintervall und der Modus ersichtlich. Eignet sich zum Überprüfen ob die Schaltung so umschaltet wie man es vorsieht. Solange der HUD aktiviert ist, ist der Prozessor auch teilweise im Life-Modus sichtbar. Die Auflistung der Ein- und Ausgänge erfolgt von rechts nach links. Also rechts ist IN0 und links daneben In1 etc.
    Zeitdauer festlegen:Wie der Name schon sagt lässt sich hier die Zeitdauer festlegen für den Uhrmodus einstellen.
    Uhr-Modus festlegen:Hier könnt ihr entscheiden ob der Prozessor nach Zeit arbeiten soll. Eignet sich für zeitgesteuerte Schaltungen.
    Clock Jitter festlegen:Hat eindeutig was mit dem Uhrmodus zu tun, jedoch werde ich aus der Beschreibung nicht schlau. Wer mehr darüber weiß kann es mir gerne mitteilen, dann nehme ich es hier auf.
    Optionen Umschalten:Verschiedene Einstell-Möglichkeiten für das entfernen von Inputs. Im Regelfall muss man hier eigentlich nicht so viel ändern, es sei denn ihr arbeitet mit Zurücksetzen von einzelnen Schaltern.
    Logik-Modus festlegen:Hier wählt ihr den Modus aus mit dem der Prozessor arbeiten soll. Folgende Modi stehen zur Auswahl:
    Hier sollte die Grafik stehen !
    Die Wahrheitstabellen zu den einzelnen Logischen Schaltungen findet ihr hier. Die Spare ich mir hier einfach mal.

    Wichtig: Die Gegenstände reagieren immer nur auf 1 nicht auf 0. Das erfordert an einigen Stellen ein Umdenken. Zum Beispiel muss 1 vom Prozessor ausgehen damit die Funktion Lampe ausschalten aktiviert wird. Das bedeutet es ist nicht möglich mit nur einer Funktion eine Lampe ein und aus zu schalten.

    Nun zu den Einzelnen Modi:
    AND Tor:Ein sogenannten UND-Gatter. In diesem Modus hat der Prozessor nur einen Ausgang (Aus 0). Es liefert nur 1 bzw. wahr, wenn alle Aktiven Eingänge 1 haben. Eignet sich z.B. dazu, dass eine Tür nur geöffnet werden soll wenn zum 2 Schalter betätigt wurden.
    OR Tor:Ein sogenanntes ODER-Gatter. In diesem Modus hat der Prozessor ebenfalls nur einen Ausgang (Aus 0). Es liefert 1 bzw. wahr, wenn ein aktiver Eingang 1 liefert. Eignet sich z.B. dazu, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt ein Ereignis auszulösen. Beispiel: 2 Schalter, sobald der Sims 1 davon oder beide aktiviert soll die Tür sich öffnen
    NAND Tor:Ein sogenannten Nicht-UND-Gatter. Ebenfalls nur einen Ausgang (Aus 0). Negation zum AND-Tor. Es liefert solange 1, wie nicht alle aktiven Eingänge 1 liefern. Sehr vielfältig einsatzfähig. Jede komplexere Schaltung lässt sich nur durch diese Gatter darstellen.
    NOR Tor:Ein sogenanntes Nicht-ODER-Gatter. Ebenfalls nur ein Ausgang (Aus 0). Negation zum OR-Tor. Liefert nur 1, wenn keiner der aktiven Ausgänge 1 liefert.
    XOR Tor:Ein sogenanntes Exklusives ODER-Gatter oder auch Antivalenz Gatter. Ebenfalls nur ein Ausgang (Aus 0). Am Beispiel mit 2 Eingängen: Es liefert nur 1, wenn entweder Eingang 1 (In0) oder Eingang 2 (In1) 1 liefern, jedoch nicht beide. Bei mehr als 2 Eingängen wird das nachvollziehen etwas komplexer. Wenn ich es richtig verstanden habe, werden immer 2 Eingänge zusammen gefasst, verglichen und danach das Ergebnis der ersten 2 Eingänge mit dem Ergebnis der nächsten 2 Eingänge verglichen und soweiter. Und Daraus dann das Endergebnis gebildet.
    NXOR Tor:Ein sogenanntes Nicht-Exklusive-Oder Gatter bzw. Äquivalenz-Gatter. Ebenfalls nur ein Ausgang (Aus 0). Es liefert 1, wenn alle aktiven Eingänge das selbe Liefern, also alle 0 oder alle 1.
    Umkehrer:Wie der Name schon sagt kehrt es den Eingang um. Hier funktionieren alle Ausgänge. In0 wird umgekehrt bei Aus0 ausgegeben usw. Aus 0 wird 1 und aus 1 wird 0.
    Binärer Zähler:


    Ein Zähler, bloß halt Binär. Die gezählt Zahl wird jedoch auch Dezimal/“Normal“ im HUD angezeigt unter Anzahl. Dazu ist wohl eine kleine weitere Einführung in das Binärsystem nötig:
    Hier sollte die Grafik stehen !
    Die einzelnen Stellen der Zahlen findet man dann an den Ausgängen, so ist bei 3, Ausgang 1 (Aus0) und Ausgang2 (Aus1) auf 1.
    Bei Input umschalten:Nahe sagt schon sehr viel. Hier funktionieren Ebenfalls alle Eingänge und Ausgänge und Eingang1 wirkt sich auch nur auf Ausgang 1 aus etc. Das Ganze entspricht einem RS-Trigger, wem das Hilft. Liegt eine 0 beim Ausgang und eine 1 wird auf den Eingang gelegt, so wird der Ausgang auf 1 umgeschaltet. Wird nun der Eingang auf 0 gesetzt, passiert erst einmal nichts. Wird er danach jedoch wieder auf 1 gesetzt so springt der Ausgang auf 0 zurück. Kann man als Speicher verwenden.
    Zufällig (ein Bit):Ein Zufallsgenerator, liefert 1 für einen beliebigen/zufälligen Ausgang. Hier sind also auch alle Ein- und Ausgänge Aktiv.
    Zufällig (alle Bits):Ebenfalls ein Zufallsgenerator, liefert 1 für mehrere zufällig bestimmte Ausgänge. Hier sind ebenfalls wieder alle Ein- und Ausgänge verwendbar.
    Umschalten (Krabbelnde Ameise):Das Ganze entspricht einem Schieberegister. Wird ein Eingang aktiv, also liefert 1, so wird der erste Ausgang (Aus0) auf 1 gesetzt. Wird ein 2. Eingang aktiv, so wandert die 1 auf den Nächsten Ausgang (Aus1). Das ganze kann beliebig fortgesetzt werden. Eignet sich für das nacheinander aktivieren von Gruftobjekten. Lässt sich mit dem Zeitmodus kombinieren.
    So das waren dann wohl alle Funktionen des Prozessors, hoffe es war bis hier verständlich.


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    b. Wie verbinde ich den Prozessor mit anderen Objekten:

    Der Prozessor wird wie fast jedes andere Objekt in einer Gruppe verbunden. Wer weiß wie es geht oder den Beitrag der weiter Oben verlinkt ist, gelesen hat, kann gerne weiter zu c springen. Für alle anderen:

    Am Beispiel von einem Schalter und einer Tür:
    - Schalter aufstellen
    - Prozessor aufstellen
    - Gheimtür aufstellen
    - Strg+Shift und auf den Schalter klicken--> Verbindung verursacht--> Hinaufsteigen
    - Strg+Shift und auf den Prozessor klicken --> Mit Akitvierten Verhalten Verbinden--> In0
    - Strg+Shift und dann auf den Prozessor klicken --> Verbindung verursacht--> Aus0
    - Strg+Shift und dann auf die Tür klicken--> Hinzufügen von Fähigkeit Auslöser und aktivierten Verhalten hinzufügen
    - Strg+Shift und dann auf die Tür --> mit aktivierten Verhalten verbinden --> Öffnen


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    c. Einfaches Beispiel (Tür-Schaltung von Abu Simbel):

    Nun wollen wir uns mal daran versuchen die Schaltung beim Eingang von Abu Simbel nachzubauen. Dazu brauchen wir eine Tür, 2 Auslöser (entweder Podeste wie bei Abu Simbel oder Trittschalter) und einen Prozessor. Das ganze Platzieren wir erst einmal:
    Hier sollte die Grafik stehen !
    So nachdem wir das gemacht haben, müssen wir erst einmal die Tür verriegeln sofern ihr eine ähnliche Tür wie ich benutzt habt.
    - Also Strg+Shift und auf die Tür klicken--> Hinzufügen von Fähigkeit Auslöser und aktivierten Verhalten hinzufügen
    - Strg+Shift auf die Tür klicken --> Abschließen
    Nun müssen wir die Schalter mit dem Prozessor vernetzten und den Modus des Prozessors gegeben falls anpassen. Im Regelfall ist er nach dem Aufstellen im AND-Modus, den wir hier nun auch benötigen. Sollte der Prozessor nicht im AND-Modus Laufen:
    - Strg+Shift und auf den Prozessor --> Logik-Modus festlegen ? AND Tor
    Nun vernetzten wir den Prozessor mit den Schaltern:
    - Strg+Shift und auf den ersten Schalter klicken --> Verbindung verursacht --> Hinaufsteigen
    - Strg+ Shift und auf den Prozessor --> mit aktivierten Verhalten verbinden --> In0
    - Strg+Shift und auf den zweiten Schalter klicken ? Verbindung verursacht --> Hinaufsteigen
    - Strg+ Shift und auf den Prozessor --> mit aktivierten Verhalten verbinden --> In1
    Nun:
    - Strg+Shift und auf den Prozessor klicken --> Verbindung verursacht --> Aus0
    - Strg+ Shift und auf die Tür --> mit aktivierten Verhalten verbinden --> freischalten
    Wenn wir nun mit der Maus auf dem Prozessor verharren müsste es so aussehen:
    Hier sollte die Grafik stehen !
    Fertig.


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    d. Komplexes Beispiel: 4 Schalter in einer Reihenfolge:

    Komplexere Beispiele werden euch einige Vorbereitungen abverlangen, sowie ein gewisses Verständnis für Logische Schaltungen.
    Ihr werdet zum Beispiel nicht immer wissen wie viele Prozessoren ihr am Ende braucht.
    Ich hab das Ganze nun mal für ein 4 Trittschalter Rätsel gemacht, welche in einer Bestimmten Reihenfolge aktiviert werden sollen. Liegt man falsch müssen die Schalter Zurückgesetzt werden.

    Als erstes sollte man sich nun klarmachen welche Fälle können überhaupt eintreten. Für mein Beispiel habe ich diese Tabelle angefertigt und hier eingefügt. Ich habe den 4 Schaltern Nummern verpasst, 1 bis 4 und die Reihenfolge die die Schalter bei mir betätigt werden sollen lautet: 3124

    Das Führt zur Folgenden Wahrheitstabelle, wobei ich einmal die Richtigen Aktivierungen Y und die Falschen Aktivierungen Neg. Y betrachte:
    Hier sollte die Grafik stehen !
    So aus der Tabelle erkennen wir das bei allen 1 in der Neg. Y Spalte eine Rücksetzung erforderlich ist. Sodass es hier mehr Sinn macht mit der Negativen Spalte zu arbeiten.
    Das hab ich gemacht und weiter vereinfacht und kam auf die Formel:
    Neg. y= 1*Neg.3+ Neg. 2*4+ Neg.1 *2
    Viele denken nun bestimmt was das zu heißen hat.
    Ausgesprochen hieße es: Neg. Y= (1 UND Nicht 3) ODER (Nicht 2 UND 4) ODER (Nicht 1 UND 2)
    Das bedeutet wir brauchen 3 mal AND (UND), einmal OR(ODER) und 3 mal Nicht(NOT)/Umkehrer.

    Das führt auf 5 Prozessoren die wir verbauen müssen 3 im AND-Modus, einen im OR-Modus und 1 im Umkehrer Modus.

    Also brauchen wir für das Gesamte Rätsel:
    - 6 Prozessoren (die 5 von oben + 1 weiteren AND für den Letzten Fall das alle Schalter stimmen)
    - 4 Trittschalter
    - mindesten eine versteckte Bodenplatte (Erklärung folgt)
    - Eine Geheimtür oder etwas anderes was wir damit aktivieren wollen.
    - Ein Paar Wandschilder um das Rätsel dem Benutzer zu erzählen
    Das ganze könnte dann so Ausschauen:
    Hier sollte die Grafik stehen !
    2 der Schalter sind nicht sichtbar da jeweils eine Hecke davor ist. Die Nummerierung ist bei mir von links nach rechts (1-4). Auf den Tafeln an der Wand oberhalb der Schalter steht nur die jeweilige Zahl.
    Die anderen beiden Tafeln dienen der Erklärung der Aufgabe. Die Tür links hab ich als Unentdeckbar gekennzeichnet und schon einmal wie oben beschrieben die Fähigkeit für Auslöser hinzugefügt.
    Die Prozessoren habe ich des Verständnisses wegen eingefärbt. Rot ist der OR-Prozessor, Grün der AND-Prozessor zum Öffnen der Tür, Schwarz der Umkehrer und die Blauen die Anderen AND-Gatter.
    Nun zu der Bodenplatte: Diese ist so platziert das der Sim sie zwangsläufig betätigt wenn er einen 2. Schalter aktivieren will. An dieser Stelle erfolgt sofern nötig das Zurücksetzen der Schalter.
    Nun erfolgt das Fröhliche Verbinden:
    Hier sollte die Grafik stehen !
    Hier ein Buntes, nahezu unübersichtliches Diagramm, wie am Ende alles verbunden sein sollte. Wer Spaß daran hat, Zeichnungen zu lesen, kann sich gerne dran Probieren, für alle anderen eine Wort für Wort Beschreibung der Einzelnen Verbindungen:
    - Schalter 1 wird mit Eingang 1 (In1) des Umkehrers(NOT) verbunden
    - Schalter 2 wird mit Eingang 2 (In2) des Umkehrers(NOT) verbunden
    - Schalter 3 wird mit Eingang 3 (In3) des Umkehrers(NOT) verbunden
    - Schalter 4 wird mit Eingang 4 (In4) des Umkehrers(NOT) verbunden

    Hier sollte die Grafik stehen !
    Weiter geht’s:
    - Nun wird Schalter 1 mit dem Eingang 0 (In0) von unserem Hintersten Blauen Prozessor verbunden
    - Ausgang 3 (Aus3) Schwarzer Prozessor wird mit dem Eingang 1 (In1) von unserem Hintersten blauen Prozessor verbunden -->1 UND Neg. 3 ist fertig
    - Ausgang 2 (Aus2) Schwarzer Prozessor wird mit Eingang 0 (In0) von unserem Mittleren Blauen Prozessor verbunden
    - Schalter 4 wird mit Eingang 1 (In1) von unserem mittleren blauen Prozessor verbunden --> Neg. 2 UND 4 fertig
    - Ausgang 1 (Aus1) schwarzer Prozessor wird mit Eingang 0(In0) von unserem vorderen blauen Prozessor verbunden
    - Schalter 2 wird mit dem Eingang 1 (In1) von unserem vorderen blauen Prozessor verbunden --> Neg.1 UND 2 fertig
    Nun werden die Blauen Prozessoren mit dem Roten Verbunden:
    - Also Ausgang 0 (Aus0) hinterer blauer Prozessor wird mit Eingang0 (In0) roter Prozessor verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) mittlerer blauer Prozessor wird mit Eingang 1 (In1) roter Prozessor verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) vorderer blauer Prozessor wird mit Eingang 2 (In 2) roter Prozessor verbunden
    So damit haben wir unser Neg. Y fertig.
    Jedoch sind wir noch lange nicht mit Verbinden fertig. Nun folgt noch das Zurücksetzen der Prozessoren sonst könnte man keinen 2. Versuch starten die richtige Reihenfolge zu erwischen, da die Prozessoren sonst ihren Wert vom betätigten Schalter beibehalten würden. Das Zurücksetzen reaktiviert sozusagen die Schalter und Prozessoren und stellt den Ausgangszustand wieder her:
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen Schalter 1 verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen Schalter 2 verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen Schalter 3 verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen Schalter 4 verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen roter Prozessor verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen blauer Prozessor1 verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen blauer Prozessor2 verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen blauer Prozessor3 verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen Umkehrer verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) von unserem roten Prozessor wird mit Zurücksetzen grüner Prozessor verbunden
    - Bodenplatte--> Versteckter Schalter wird mit Ein/Ausschalten von unserem roten Prozessor verbunden
    So nun müsste das Zurücksetzen vollständig sein.
    Nun muss noch die Tür geöffnet werden:
    - Schalter 1 wird mit Eingang 0 (In0) von unserem grünen Prozessor verbunden
    - Schalter 2 wird mit Eingang 1 (In1) von unserem grünen Prozessor verbunden
    - Schalter 3 wird mit Eingang 2 (In2) von unserem grünen Prozessor verbunden
    - Schalter 4 wird mit Eingang 3 (In3) von unserem grünen Prozessor verbunden
    - Ausgang 0 (Aus0) grüner Prozessor wird mit Tür Öffnen verbunden
    FERTIG!

    So nun haben wir ein komplexes Rätsel gebaut. Ich hoffe es war nachvollziehbar.
    Falls noch Fragen bestehen oder Anregungen oder euch Fehler aufgefallen sind. Könnt ihr mir eine PM im Simforum schreiben an Holla90 oder eine Mail an Holla90@hotmail.de



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